banner

Blog

Aug 06, 2023

Frostpunk: Das Brettspiel ⏤ Warum man sich unbedingt die Mühe machen sollte

Frostpunk: Das Videospiel trägt einen Steampunk-Anstrich, die stilvollen, oft bedeutungslosen Messingzahnräder und Fliegerbrillen, aber der eigentliche Haken war „Globale Erwärmung im Gegenteil“. Es ist eine Satire, ausgestattet mit der makabren Komödie dieses alten Gedichts von Robert Frost:

Manche sagen, dass die Welt im Feuer enden wird. Manche sagen, dass die Welt im Eis enden wird. Nach dem, was ich an Verlangen gespürt habe, stimme ich mit denen überein, die das Feuer bevorzugen großartigUnd würde ausreichen.

Die „globale Abkühlung“ ist gekommen und gegangen. Als Anführer einiger „glücklicher“ Überlebender sind Sie für die Nachwirkungen verantwortlich.

Es ist weniger eine retro-futuristische Geschichte als vielmehr eine Rezitation der Menschenrechte, die Sie voraussichtlich verlieren werden. Von neun bis fünf? Gegangen. Bringen Sie den Zwölf-Stunden-Arbeitstag zurück. Kindheit? Eine soziale Erfindung französischer Philosophen. Der kleine Clarence sollte seine sechzehn Tonnen wie jeder andere schaufeln. Und wenn der durchschnittliche Bewohner Ihrer Dystopie seinen Blick zum Himmel erhebt und fragt, wozu das alles dient, haben Sie zwei Opiate im Angebot: einen Staatskult oder das Versprechen eines sanfteren Jenseits für die Braven.

Natürlich können Sie auch humanere Optionen umsetzen. Sie können Prothesen für Verletzte, Friedhöfe anstelle von Armenbestattungen und sechsstündige Doppelschichten einführen. Die Kosten schlagen jedoch sofort zu und jede sanftere, aufgeklärtere Entscheidung legt den Grundstein für später noch verzweifeltere Entscheidungen.

Frostpunk schafft ein Dickicht dieser Entscheidungen, während im Hintergrund die Klimakrise zunimmt. Wenn Sie genügend Kompromisse eingehen, um Ihre Kolonie zu retten, endet das Spiel mit einem Zeitraffervideo über den Aufbau und die Entscheidungen Ihrer Kolonie. Der Übertext „Die Stadt hat überlebt, aber war es das wert?“ blinkt auf dem Bildschirm.

Eine starke Botschaft, aber wohl ein fehlerhafter Bote.

„Dissonanz“ könnte ein taktvollerer Begriff sein, um die Leere im Herzen der Erfahrung zu beschreiben. Frostpunk erzeugt eine Spannung zwischen Social Engineering und den unbedeutenden, unbequemen Wahrheiten des Menschseins, aber seine Darbietung stimmt überwiegend mit Ersterem überein. Seine digitalen Kinder und Dorfbewohner sind leicht zu ignorieren und abzutun. Darüber hinaus ist das Spiel eine Parodie auf das Städtebau-Genre – Ihre Sim-Städte und Tropicos und Farmvilles – und eine einsame Übung. Du bist ein Autokrat. Klar, Sie können auf eine der virtuellen Ameisen klicken und deren Facebook-Biografie lesen („Gehe gerade zur Bar“, „Hoffnungsvoll“ usw.). Das ist ein Feature, das zumindest auf Caesar III aus dem Jahr 1998 zurückgeht. Unabhängig davon, wie spezifisch oder geschmackvoll diese Informationen sind, berühren sie niemals das Gameplay, bei dem es hauptsächlich um das Jonglieren von Menüs und die Effizienz geht.

Vielleicht könnte man argumentieren, dass dies noch eine weitere Bedeutungsebene hinzufügt. Der Spieler ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Social Engineer, der Hüter eines Kessels, der zufällig wie ein Mensch aussieht. Es ist der klassische Science-Fiction-Albtraum, den Ender's Game den meisten vorstellte. Das Spiel ist kein Spiel. Die Kinder spielen, aber ihre Schwerter sind echt und ihr Fleisch ist auch echt. Die Vermischung von Blut und Unschuld verunsichert uns vorhersehbar.

Frostpunk: The Video Game versucht, das Rätsel so herausfordernd und unterhaltsam zu gestalten, dass Ihre ethischen Übertretungen auf Sie zukommen. Letztendlich ist es eine verherrlichte Ameisenfarm.

Frostpunk: Das Brettspiel hat wegen seines unnachgiebigen Engagements für die Mechanismen des Originals und seines riesigen Fußabdrucks auf dem Tisch einiges an Kritik auf sich gezogen. Dieses Argument hat seine Berechtigung. Viele Pappkartons mit Videospielen (und die Leute, die sie kaufen) erkennen die Kluft zwischen den Medien und versuchen, sie zu umgehen. Bioshock Infinite zum Beispiel ist die Geschichte zweier Menschen, die sich ihren Weg aus einem Bürgerkrieg erschießen. Bioshock Infinite: Siege of Columbia übernimmt die Perspektive der Soldaten und spielt sich wie ein aufgemotztes Risiko. Dadurch wird das Material so umgestaltet, dass es den bereits bestehenden Erwartungen an die Tischplatte bequem entspricht.

Frostpunk: Das Brettspiel geht das Problem direkt an. Sie zählen Lebensmittel, Krankheit, Unterkunft, Ingenieure, Kinder und sinkende Temperaturen. Sie sammeln das Holz, um Häuser zu bauen, und die Kohle, um sie zu heizen. Sie erforschen Technologie und schicken Expeditionen ins Eis. Sogar der auslösende Vorfall, das Verschwinden einer Schwesterkolonie namens „Winterheim“, stammt direkt aus dem Quellenmaterial. Es dauert regelmäßig etwa 3-4 Stunden.

Zugegebenermaßen hat der Designer Adam Kwapiński (vor allem für Nemesis bekannt) diese Elemente zugänglich gemacht. Er beseitigte den Rohkostmechanismus und rückte die Arithmetik in die Reichweite des Durchschnittssterblichen, indem er praktisch bei jeder Berechnung, die man durchführt, eine ganze Ziffer abzieht. Hierbei handelt es sich um eine Expertenübersetzung, die auch für den Durchschnittsmenschen durchaus möglich ist. Dennoch kann die Direktheit der Herangehensweise dazu führen, dass sich die Übung wie ein Hochrad anfühlt. Wenn Sie kein Training benötigen, nehmen Sie ein Taxi.

Vier kleine Zettel in der Schachtel verändern alles. Sie mögen wie Spielerhilfen aussehen, aber es sind Drehbücher für einen Stadtrat. Ihre Dialoge und Motivationen sind da, kodiert in runden Zusammenfassungen und Symbolen. Sie drängen dich in die Richtung, in die das Spiel dich gehen soll.‘

„Emergent Narrative“ ist ein hauchdünner Begriff – so dünn, dass man daran zweifelt, ob er überhaupt existiert. Du musst deine Familie in Agricola ernähren, sonst „bettelt“ sie und du verlierst drei Punkte. Ist es das? Junta: Viva el Presidente! Dazu gibt es noch eine billige schwarze Sonnenbrille, und schon wird jemand seinen besten Fidel-Castro-Eindruck hervorholen. Ist es das? Wie wäre es mit Once Upon a Time oder Ultimate Werewolf, deren Regeln auf eine Serviette passen würden? Was ist mit Chronicles of Crime oder Roll Player Adventures, die tatsächlich Dialogbäume enthalten?

Diese Beispiele sind clevere Metaphern, Improvisationen bzw. offene Erzählungen. Nützliche Hilfsmittel. Dennoch ähnelt die aufstrebende Erzählung eher dem, was Marlon Brando erreichen wollte.

Brando, den jüngeren Generationen vor allem als Jor-El in Superman II oder Colonel Kurtz in Apocalypse Now bekannt, erlangte wegen seiner Faulheit Berühmtheit. Das lag nicht nur an seinem Gewicht, auch wenn der Regisseur von „Apocalypse Now“ verständlicherweise verärgert darüber war, dass Brando versprach, Pfunde abzunehmen, um einen Colonel zu spielen, und mit 300 Pfund am Set auftauchte. Er weigerte sich, auch nur einen Blick auf ein Drehbuch zu werfen, geschweige denn, es auswendig zu lernen. Er las Dialoge von Stichwortkarten ab, die rund um das Bühnenbild versteckt und auf den Rücken der Schauspieler geklebt waren. Angeblich befanden sich seine Linien auf der Windel des Babys, als er Superman in seine Rettungskapsel setzte.

Aber es steckte ein genialer Impuls dahinter. Er argumentierte, dass seine Figur ihre Worte in Wirklichkeit im Augenblick und unter dem Druck der Umstände erfinden würde. Aus dieser Sicht brachte ihn das erste Sehen der Zeilen der Wahrheit einen Schritt näher. Offensichtlich trieb ihn das zu albernen Extremen. Schade um den armen Bühnenarbeiter, der die Aufgabe hat, mit einem Filzstift auf Huggies zu kritzeln. Aber die aufstrebende Erzählung strebt nach dem Moment der Verfinsterung, in dem wir uns selbst vergessen.

In jedem Frostpunk-Spiel, das ich gespielt habe, und mit jeder Spielerzahl haben wir irgendwie das „Prostitution“-Dilemma erlebt. Jeder verstand sofort die Auswirkungen. Es ist schließlich der älteste Beruf, und selbst Kapuzineraffen kennen seine Vorteile. Wir mussten uns zwischen Aufklärung, Verbot oder Akzeptanz entscheiden. Zu einem Thema, das in jedem anderen Kontext eine Landmine wäre, saßen wir im Rat. Die Meinungen flossen wie Wasser zwischen dem Spiel und unserem wirklichen Leben. Einige von ihnen waren sexuell negativ, andere sexuell positiv. Frostpunk entlockte uns die Ideale, die wir in gemischter Gesellschaft eher verbergen. Wir alle haben unser Urteil aufgehoben, weil dieses Spiel so schwer ist, verdammt! Wir hatten unsere Werte, aber wir respektierten Kompromisse (oder sogar die mangelnde Kompromissbereitschaft).

Bei Frostpunk: The Video Game geht es angeblich um die Gemeinschaft, aber es wird zu einer Geschichte über eine Maschine. Die Verlagerung dieser Geschichte in den analogen Bereich gibt ihr Protagonisten. Es lenkt unser Mitgefühl stärker auf die Dorfbewohner, die sich vor dem Eis und der Dunkelheit zusammendrängen. Keine Menge Menüs, Zeitraffer oder Geschmackstexte können es ersetzen, sich an die Person neben Ihnen zu wenden und zu fragen: „Können Sie damit leben?“

Für diese Rezension wurde kein kostenpflichtiges Exemplar bereitgestellt.

Seit seinem sechsten Lebensjahr wollte Sean Weeks Schriftsteller werden. Er war der Junge, der lose Blätter in Familientreffen schmuggelte und seine College-Lehrbücher mit Geschichtenideen zerstörte.

Er immatrikulierte sich an der University of Victoria in British Columbia, Kanada. Während er dort das Hauptfach Kreatives Schreiben absolvierte, entwickelte er ein großes Interesse an klassischen Studien. Er studierte Griechisch, Latein und den berauschenden Kanon der besten Denker der Antike. Er pflegte eine emotionale Bindung zur Geschichte und zur Denkmalpflege. Anschließend wechselte er an die Willamette University in Salem, Oregon, um Archäologie und Anthropologie zu studieren. Im Jahr 2018 schloss er sein Studium an der Willamette mit einem Bachelor of Arts in Klassik und Schwerpunkt Archäologie ab.

Die antike Geschichte und die Anthropologie lehren uns, Empathie zu üben. Sie beseitigen die Scheuklappen von Zeit und Ort und fordern uns auf, völlig neue Perspektiven zu betrachten. Sean integriert diese Lektionen in sein Schreiben.

Heute lebt er mit seiner Frau und zwei Hunden in Salem, Oregon. Er liebt Brettspiele, malt Miniaturen und komponiert gerne Musik für das Keyboard.

Bei Frostpunk: The Video Game geht es angeblich um die Gemeinschaft, aber es wird zu einer Geschichte über eine Maschine. Die Verlagerung dieser Geschichte ins Analoge gibt ihr Protagonisten. Es lenkt unser Mitgefühl stärker auf die Dorfbewohner, die sich vor dem Eis und der Dunkelheit zusammendrängen. Keine Menge Menüs, Zeitraffer oder Geschmackstexte können es ersetzen, sich an die Person neben Ihnen zu wenden und zu fragen: „Können Sie damit leben?“

– Sean Weeks

Nachfolgend finden Sie unsere Liste unserer Partner und verbundenen Unternehmen:

AKTIE